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fix a few NPC inaccuracies from #165
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2b9a0198cb
commit
f0949f49cf
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@ -533,7 +533,7 @@ impl NPC {
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}
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||||
20 => {
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||||
self.vel_x /= 2;
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||||
self.vel_y += 0x10;
|
||||
self.vel_y += 0x20;
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||||
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||||
if self.shock == 0 {
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||||
self.action_num = 10;
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||||
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@ -1275,6 +1275,7 @@ impl NPC {
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|||
self.anim_num = 1;
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||||
self.anim_counter = 0;
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self.damage = 0;
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||||
state.sound_manager.play_sfx(23);
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||||
let player = self.get_closest_player_mut(players);
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||||
if player.x > self.x + 0x12000
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||||
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@ -1309,6 +1310,8 @@ impl NPC {
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||||
self.npc_flags.set_shootable(false);
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||||
self.npc_flags.set_solid_soft(false);
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||||
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||||
state.sound_manager.play_sfx(51);
|
||||
}
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||||
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||||
if self.flags.hit_bottom_wall() {
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@ -28,15 +28,11 @@ impl NPC {
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self.direction = Direction::Right;
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}
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||||
if self.target_x < 100 {
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||||
self.target_x += 1;
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}
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||||
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||||
if self.action_counter >= 8
|
||||
&& self.x - 0x12000 < player.x
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||||
&& self.x + 0x12000 > player.x
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||||
&& self.y - 0xc000 < player.y
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||||
&& self.y + 0xc000 > player.y
|
||||
&& self.y - 0xa000 < player.y
|
||||
&& self.y + 0xa000 > player.y
|
||||
{
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||||
self.anim_num = 1;
|
||||
} else {
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||||
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@ -55,11 +51,10 @@ impl NPC {
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|||
}
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||||
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||||
if self.action_counter >= 8
|
||||
&& self.target_x >= 100
|
||||
&& self.x - 0xc000 < player.x
|
||||
&& self.x + 0xc000 > player.x
|
||||
&& self.y - 0xa000 < player.y
|
||||
&& self.y + 0xa000 > player.y
|
||||
&& self.y + 0xc000 > player.y
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||||
{
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||||
self.action_num = 2;
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||||
self.action_counter = 0;
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||||
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@ -436,8 +436,8 @@ impl NPC {
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|||
return Ok(());
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||||
}
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||||
self.anim_counter = (self.anim_counter + 1) % 4;
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||||
self.anim_num = self.anim_counter / 2;
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||||
self.anim_counter = (self.anim_counter + 1) % 6;
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||||
self.anim_num = self.anim_counter / 3;
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||||
self.anim_rect = state.constants.npc.n032_life_capsule[self.anim_num as usize];
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||||
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||||
Ok(())
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||||
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@ -918,7 +918,7 @@ impl NPC {
|
|||
}
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||||
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||||
self.action_counter += 1;
|
||||
if self.action_counter % 5 != 0 {
|
||||
if self.action_counter % 5 == 0 {
|
||||
state.sound_manager.play_sfx(110);
|
||||
}
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||||
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||||
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@ -975,7 +975,12 @@ impl NPC {
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|||
self.action_counter2 = 0;
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||||
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||||
self.vel_y = -0x600;
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||||
self.vel_x = self.direction.vector_x() * 0x200;
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||||
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||||
if self.target_x > self.x {
|
||||
self.vel_x = 0x200;
|
||||
} else {
|
||||
self.vel_x = -0x200;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
12 => {
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||||
|
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@ -485,7 +485,9 @@ impl NPC {
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|||
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||||
match self.action_num {
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||||
0 | 1 => {
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||||
if self.action_num == 0 {
|
||||
let is_in_spawn_radius = (player.x - self.x).abs() < 0x28000 && (player.y - self.y).abs() < 0x28000;
|
||||
|
||||
if self.action_num == 0 && is_in_spawn_radius {
|
||||
self.action_num = 1;
|
||||
self.target_x = self.x;
|
||||
self.target_y = self.y;
|
||||
|
@ -495,16 +497,16 @@ impl NPC {
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|||
npc.cond.set_alive(true);
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||||
npc.parent_id = self.id;
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||||
let _ = npc_list.spawn(0, npc);
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||||
}
|
||||
} else if self.action_num == 1 || (self.action_num == 0 && is_in_spawn_radius) {
|
||||
self.direction = if player.x >= self.x { Direction::Right } else { Direction::Left };
|
||||
self.vel_y += (self.target_y - self.y).signum() * 0x0a;
|
||||
self.vel_y = clamp(self.vel_y, -0x200, 0x200);
|
||||
|
||||
self.direction = if player.x >= self.x { Direction::Right } else { Direction::Left };
|
||||
self.vel_y += (self.target_y - self.y).signum() * 0x0a;
|
||||
self.vel_y = clamp(self.vel_y, -0x200, 0x200);
|
||||
|
||||
if self.vel_y2 >= 10 {
|
||||
self.action_num = 2;
|
||||
} else {
|
||||
self.vel_y2 += 1;
|
||||
if self.vel_y2 >= 10 {
|
||||
self.action_num = 2;
|
||||
} else {
|
||||
self.vel_y2 += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
2 => {
|
||||
|
@ -1060,6 +1062,8 @@ impl NPC {
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|||
Direction::FacingPlayer => {}
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||||
}
|
||||
|
||||
self.action_counter += 1;
|
||||
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||||
state.quake_counter = 20;
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||||
state.quake_rumble_counter = 20;
|
||||
if self.action_counter % 8 == 0 {
|
||||
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